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Voto de Aitor Méndez:
9
5,6
397
Comedia
Una comedia existencial de los hombres brillantes que enseñaban a jugar al ajedrez a las máquinas- antes cuando las máquinas parecían torpes y nosotros inteligentes. (FILMAFFINITY)
1 de febrero de 2016
3 de 4 usuarios han encontrado esta crítica útil
La trama está montada en una etapa incipiente del desarrollo computacional del ajedrez, en los 70s, durante un encuentro competitivo entre computadoras en un hotel de mala muerte.
Tiene carencias y logros, pero es, sin duda, poco convencional y, en ese aspecto, refrescante y estimulante. Plantea de una forma un tanto esquemática las relaciones entre lo humano y lo mecánico, es decir, cuestiones que vienen siendo tratadas con frecuencia en otras producciones sobre inteligencia artificial.
Muchas de estas producciones han tratado de diferentes formas la posibilidad de que las máquinas puedan albergar un alma tal como ésta es idealizada en el ser humano, equiparando así ambos dominios, el de lo vivo y lo muerto, lo humano y lo mecánico.
Tiene carencias y logros, pero es, sin duda, poco convencional y, en ese aspecto, refrescante y estimulante. Plantea de una forma un tanto esquemática las relaciones entre lo humano y lo mecánico, es decir, cuestiones que vienen siendo tratadas con frecuencia en otras producciones sobre inteligencia artificial.
Muchas de estas producciones han tratado de diferentes formas la posibilidad de que las máquinas puedan albergar un alma tal como ésta es idealizada en el ser humano, equiparando así ambos dominios, el de lo vivo y lo muerto, lo humano y lo mecánico.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama.
Ver todo
spoiler:
Computer Chess plantea de una forma totalmente original esta misma disyuntiva, ya que equipara ambos dominios, no por el lado de atribuir propiedades humanas a las máquinas, sino por el de restarlas a los humanos. Toda la película sucede en las habitaciones del hotel, que hace las veces de tablero, y los personajes pueden ser identificados con fichas. Torre, alfil, rey, reina, etc., cada uno con su rol característico. Especialmente notable es la comparación del caballo con el deambular de uno de los protagonistas, un programador que se queda sin habitación en el hotel y sus compañeros desarrollan un algoritmo predictivo para determinar en qué habitación se quedará el próximo día, basado en su errática conducta. Las acciones de los personajes son contempladas por la cámara con cierta distancia y secuencialmente, construyendo una percepción de lo humano en términos ajedrecísticos.
Más allá de esta coincidencia entre juego y realidad, la convención de programadores de computadoras coincide con otra de carácter completamente opuesto, una especie de grupo de autoayuda que organiza sesiones terapéuticas donde se tocan, gritan y realizan todo tipo de preformances tan absurdas y ridículas como las de sus contrapartes, los nerds computacionales. Así, la dualidad humano-máquina es reforzada con esta otra dualidad lógica-emoción que, a su vez, representa las fichas blancas y negras en el tablero.
Por tanto, como decía al principio, el hecho de que la relación humano-máquina en la película sea revisada de forma esquemática, no es gratuito. Responde a una identificación del propio proyecto con el universo que describe.
Otro aspecto a subrayar es el conjunto estético que compone la realización y la dirección de arte. Filmada en 4/3 y en blanco y negro aparenta una producción de los años 70 en los que se ambienta, siendo coherente ese estilo “low-fi” de la realización con el resto de aspectos, visuales y conceptuales. Las computadoras, los perfiles humanos y las relaciones esquemáticas que se muestran. Se lleva a tal punto este grado de coherencia que incluso en la utilización de recursos podemos ver un ejemplo: La fotgrafía desvaída se consigue filmando a través de un vidrio lleno de polvo. Esto se hace patente durante unos segundos a mitad de la película, donde aparecen, en la superficie de ese vidrio unos dedazos, huellas en el polvo, fruto de algún descuido (o no) que traen al espectador de vuelta a la conciencia de la ficción imponiendo, aún más si cabe, esa distancia artificial entre el espectador y lo que ve. El resultado es delicioso.
Más allá de esta coincidencia entre juego y realidad, la convención de programadores de computadoras coincide con otra de carácter completamente opuesto, una especie de grupo de autoayuda que organiza sesiones terapéuticas donde se tocan, gritan y realizan todo tipo de preformances tan absurdas y ridículas como las de sus contrapartes, los nerds computacionales. Así, la dualidad humano-máquina es reforzada con esta otra dualidad lógica-emoción que, a su vez, representa las fichas blancas y negras en el tablero.
Por tanto, como decía al principio, el hecho de que la relación humano-máquina en la película sea revisada de forma esquemática, no es gratuito. Responde a una identificación del propio proyecto con el universo que describe.
Otro aspecto a subrayar es el conjunto estético que compone la realización y la dirección de arte. Filmada en 4/3 y en blanco y negro aparenta una producción de los años 70 en los que se ambienta, siendo coherente ese estilo “low-fi” de la realización con el resto de aspectos, visuales y conceptuales. Las computadoras, los perfiles humanos y las relaciones esquemáticas que se muestran. Se lleva a tal punto este grado de coherencia que incluso en la utilización de recursos podemos ver un ejemplo: La fotgrafía desvaída se consigue filmando a través de un vidrio lleno de polvo. Esto se hace patente durante unos segundos a mitad de la película, donde aparecen, en la superficie de ese vidrio unos dedazos, huellas en el polvo, fruto de algún descuido (o no) que traen al espectador de vuelta a la conciencia de la ficción imponiendo, aún más si cabe, esa distancia artificial entre el espectador y lo que ve. El resultado es delicioso.