Haz click aquí para copiar la URL
España España · . ¯\_(ツ)_/¯ .
Voto de Jose_Lopez_5:
10
Serie de TV. Documental En marzo de 2012, Tim Schafer, uno de los grandes nombres propios de la industria de los videojuegos, hizo historia al abrir un Kickstarter para la creación de "Broken Age", su última aventura gráfica. En vez de financiar su proyecto con el capital de una gran compañía, Schafer pidió a aquellos que estuviesen interesados en disfrutar de su aventura que participasen con una pequeña suma de dinero para poder sacarla adelante. Durante tres ... [+]
1 de junio de 2020
2 de 3 usuarios han encontrado esta crítica útil
Tim Schafer es historia viva de los videojuegos, para bien y para mal. Junto con Ron Gilbert, fue una de las cabezas visibles de una época, la de la segunda mitad de los 80 y tres cuartas partes de los 90, en la que reinaron las aventuras gráficas. Aunque ese tiempo ya pasó (véase spoiler 1) y otros actores mucho más potentes y exitosos llegaron para dejar su impronta, a Schafer y Gilbert aún se los sigue teniendo en mucha consideración, aun cuando sus trayectorias han sido algo erráticas, con trabajos de buena calidad pero no muy rentables.

Ambos son creadores oriundos de un tiempo diferente; uno que permitió crear productos con una narrativa muy trabajada y un estilo depurado gracias a la naturaleza autodidacta, los equipos de trabajo pequeños y la libertad creativa. Calidad frente a cantidad.

Fruto de esa filosofía fueron algunos juegos y empresas que, casi al instante, se convirtieron en nombres de culto (véase spoiler 2), destacando con fuerza los desarrollados por LucasArts (véase spoiler 3). Una compañía que, aunque no fue la única en hacer aventuras gráficas (véase spoiler 4), está considerada como la mejor, la más mítica o, al menos, la que se llevó el gato al agua en lo que a nostalgia respecta. Sea como fuere, Schafer y Gilbert son dos figuras que siempre vienen bien cuando hay que dar algún discurso en un evento, aunque luego no les sobren quienes quieran financiar sus proyectos (véase spoiler 5).

Pero dejémonos de añoranzas. En el año 2011, y tras una propuesta de la productora "2 Player Productions" (véase spoiler 6), Schafer mostró interés en rodar un documental en donde explicar cómo se hacía un videojuego. Un mundo sobre el que mucha gente tiene ideas equivocadas (véase spoiler 7). Para ello, Schafer aceptó que su empresa de videojuegos, "Double fine", creara uno pequeño y que "2 Player Productions" documentase el día a día a modo de "making of".

Debido a la falta de financiación de ambas partes, y no queriendo que un "publisher" interfiriera, el proyecto se presentó en Kickstarter para su financiación en febrero'12. Y lo hizo con un plan de gasto humilde: $300.000 para desarrollar el videojuego, $100.000 para los costes del documental y octubre de ese año como límite para acabar el proyecto. Tras cinco semanas, "Double Fine" recaudó $3,45 millones de euros entre Kickstarter y alguna contribución premium adicional, estableciendo un record en esa plataforma. En consecuencia, Schafer cambió de idea y decidió embarcarse en un proyecto más ambicioso.

El resultado fue "Broken age", un videojuego multiplataforma de una calidad notable, máxime si se tiene en cuenta lo limitado del presupuesto respecto a otros proyectos de la competencia. Una aventura gráfica en 2D que se acabó alargando mucho más de lo previsto, y que dio pie a un minucioso documental de más de 12 horas en donde, a lo largo de 20 episodios, se relataba en orden cronológico todo el trabajo, vicisitudes, retrasos, decisiones de negocio y, en general, el clima de trabajo que hubo.

Quienes hayan tenido la paciencia de ver todo el documental en inglés (no me consta que esté siquiera subtitulado en español), habrán aprendido que el desarrollo distó de ser fácil. A la enorme dificultad de darle forma a la historia se fueron sumando problemas de toda índole que demostraron que el proyecto era un asunto muy serio (véase spoiler 8).

Asimismo, aunque este material muestra lo que Schafer ha querido que se cuente (véase spoiler 9), es innegable que es el primero de su clase, el más largo, el más detallado y el más honesto de los que se hayan podido rodar hasta ahora. A fin de cuentas, las desarrolladoras siempre han sido reticentes a mostrar su forma de trabajar, limitándose a pequeños vídeos concebidos para promocionar su producto. Jamás para contar nada.

Tres años después de empezar, "Double Fine" entregó un videojuego que, no solo fue de gran calidad, sino que cambió las reglas de juego en Kickstarter, en tanto que otros desarrolladores de videojuegos se aventuraron a financiarse vía micromecenazgo, algo antes impensable. Ironías, "Double Fine", la misma empresa que demostró que había vida más allá de la dictadura de los "publishers", acabó vendida a Microsoft a mediados del 2019.

Como puntos negativos, se le podría achacar su excesiva duración, ya que abunda en divagaciones de sus protagonistas. Aunque lógico para reflejar la naturaleza humana del proyecto, quizás habría sido mejor reservarlo como material adicional (cosa que ya existe, previo pago). También se echa en falta conocer de cerca el trabajo de cada profesional durante una jornada de trabajo, de modo que se ofreciera una imagen concreta de lo que significa ser programador, animador, ilustrador, productor, etc. en este tipo de negocio. No obstante, es justo reconocer que, en parte, esto se corrigió con vídeos adicionales publicados años después, pues originalmente solo estuvieron disponibles para los "backers".

En cualquier caso, tras ser testigo durante 12 horas de este viaje de tres años, es imposible no sentir respeto y cariño hacia quienes están detrás de esta aventura. "Broken age" deja así de ser una mera aventura gráfica, con mejor o peor nota, para convertirse en el esfuerzo denodado de unas personas que dieron lo mejor de sí mismos para que viera la luz.

En resumen, un trabajo que, por su naturaleza y rareza, es un canto a los videojuegos único en su especie. Quien sienta interés por este mundo, más allá de fardar en los foros y dárselas de "gamer", tiene obligación de verlo. Pero enterito. De cabo a rabo. Solo así se entenderá un poco mejor el esfuerzo mayúsculo que hay detrás de este tipo de inversiones y lo que supone para la vida de muchas personas. Quizás así algunos tomen conciencia de lo que hay detrás de un videojuego y su precio.

Actualización abril'21: Sobre la plataforma Fig y las prácticas oscuras de Schafer (véase spoiler 10).
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
Jose_Lopez_5
¿Te ha resultado interesante y/o útil esta crítica?
arrow