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Voto de Jose_Lopez_5:
10
2015
Serie de TV. Documental
En marzo de 2012, Tim Schafer, uno de los grandes nombres propios de la industria de los videojuegos, hizo historia al abrir un Kickstarter para la creación de "Broken Age", su última aventura gráfica. En vez de financiar su proyecto con el capital de una gran compañía, Schafer pidió a aquellos que estuviesen interesados en disfrutar de su aventura que participasen con una pequeña suma de dinero para poder sacarla adelante. Durante tres ... [+]
1 de junio de 2020
2 de 3 usuarios han encontrado esta crítica útil
Tim Schafer es historia viva de los videojuegos, para bien y para mal. Junto con Ron Gilbert, fue una de las cabezas visibles de una época, la de la segunda mitad de los 80 y tres cuartas partes de los 90, en la que reinaron las aventuras gráficas. Aunque ese tiempo ya pasó (véase spoiler 1) y otros actores mucho más potentes y exitosos llegaron para dejar su impronta, a Schafer y Gilbert aún se los sigue teniendo en mucha consideración, aun cuando sus trayectorias han sido algo erráticas, con trabajos de buena calidad pero no muy rentables.
Ambos son creadores oriundos de un tiempo diferente; uno que permitió crear productos con una narrativa muy trabajada y un estilo depurado gracias a la naturaleza autodidacta, los equipos de trabajo pequeños y la libertad creativa. Calidad frente a cantidad.
Fruto de esa filosofía fueron algunos juegos y empresas que, casi al instante, se convirtieron en nombres de culto (véase spoiler 2), destacando con fuerza los desarrollados por LucasArts (véase spoiler 3). Una compañía que, aunque no fue la única en hacer aventuras gráficas (véase spoiler 4), está considerada como la mejor, la más mítica o, al menos, la que se llevó el gato al agua en lo que a nostalgia respecta. Sea como fuere, Schafer y Gilbert son dos figuras que siempre vienen bien cuando hay que dar algún discurso en un evento, aunque luego no les sobren quienes quieran financiar sus proyectos (véase spoiler 5).
Pero dejémonos de añoranzas. En el año 2011, y tras una propuesta de la productora "2 Player Productions" (véase spoiler 6), Schafer mostró interés en rodar un documental en donde explicar cómo se hacía un videojuego. Un mundo sobre el que mucha gente tiene ideas equivocadas (véase spoiler 7). Para ello, Schafer aceptó que su empresa de videojuegos, "Double fine", creara uno pequeño y que "2 Player Productions" documentase el día a día a modo de "making of".
Debido a la falta de financiación de ambas partes, y no queriendo que un "publisher" interfiriera, el proyecto se presentó en Kickstarter para su financiación en febrero'12. Y lo hizo con un plan de gasto humilde: $300.000 para desarrollar el videojuego, $100.000 para los costes del documental y octubre de ese año como límite para acabar el proyecto. Tras cinco semanas, "Double Fine" recaudó $3,45 millones de euros entre Kickstarter y alguna contribución premium adicional, estableciendo un record en esa plataforma. En consecuencia, Schafer cambió de idea y decidió embarcarse en un proyecto más ambicioso.
El resultado fue "Broken age", un videojuego multiplataforma de una calidad notable, máxime si se tiene en cuenta lo limitado del presupuesto respecto a otros proyectos de la competencia. Una aventura gráfica en 2D que se acabó alargando mucho más de lo previsto, y que dio pie a un minucioso documental de más de 12 horas en donde, a lo largo de 20 episodios, se relataba en orden cronológico todo el trabajo, vicisitudes, retrasos, decisiones de negocio y, en general, el clima de trabajo que hubo.
Quienes hayan tenido la paciencia de ver todo el documental en inglés (no me consta que esté siquiera subtitulado en español), habrán aprendido que el desarrollo distó de ser fácil. A la enorme dificultad de darle forma a la historia se fueron sumando problemas de toda índole que demostraron que el proyecto era un asunto muy serio (véase spoiler 8).
Asimismo, aunque este material muestra lo que Schafer ha querido que se cuente (véase spoiler 9), es innegable que es el primero de su clase, el más largo, el más detallado y el más honesto de los que se hayan podido rodar hasta ahora. A fin de cuentas, las desarrolladoras siempre han sido reticentes a mostrar su forma de trabajar, limitándose a pequeños vídeos concebidos para promocionar su producto. Jamás para contar nada.
Tres años después de empezar, "Double Fine" entregó un videojuego que, no solo fue de gran calidad, sino que cambió las reglas de juego en Kickstarter, en tanto que otros desarrolladores de videojuegos se aventuraron a financiarse vía micromecenazgo, algo antes impensable. Ironías, "Double Fine", la misma empresa que demostró que había vida más allá de la dictadura de los "publishers", acabó vendida a Microsoft a mediados del 2019.
Como puntos negativos, se le podría achacar su excesiva duración, ya que abunda en divagaciones de sus protagonistas. Aunque lógico para reflejar la naturaleza humana del proyecto, quizás habría sido mejor reservarlo como material adicional (cosa que ya existe, previo pago). También se echa en falta conocer de cerca el trabajo de cada profesional durante una jornada de trabajo, de modo que se ofreciera una imagen concreta de lo que significa ser programador, animador, ilustrador, productor, etc. en este tipo de negocio. No obstante, es justo reconocer que, en parte, esto se corrigió con vídeos adicionales publicados años después, pues originalmente solo estuvieron disponibles para los "backers".
En cualquier caso, tras ser testigo durante 12 horas de este viaje de tres años, es imposible no sentir respeto y cariño hacia quienes están detrás de esta aventura. "Broken age" deja así de ser una mera aventura gráfica, con mejor o peor nota, para convertirse en el esfuerzo denodado de unas personas que dieron lo mejor de sí mismos para que viera la luz.
En resumen, un trabajo que, por su naturaleza y rareza, es un canto a los videojuegos único en su especie. Quien sienta interés por este mundo, más allá de fardar en los foros y dárselas de "gamer", tiene obligación de verlo. Pero enterito. De cabo a rabo. Solo así se entenderá un poco mejor el esfuerzo mayúsculo que hay detrás de este tipo de inversiones y lo que supone para la vida de muchas personas. Quizás así algunos tomen conciencia de lo que hay detrás de un videojuego y su precio.
Actualización abril'21: Sobre la plataforma Fig y las prácticas oscuras de Schafer (véase spoiler 10).
Ambos son creadores oriundos de un tiempo diferente; uno que permitió crear productos con una narrativa muy trabajada y un estilo depurado gracias a la naturaleza autodidacta, los equipos de trabajo pequeños y la libertad creativa. Calidad frente a cantidad.
Fruto de esa filosofía fueron algunos juegos y empresas que, casi al instante, se convirtieron en nombres de culto (véase spoiler 2), destacando con fuerza los desarrollados por LucasArts (véase spoiler 3). Una compañía que, aunque no fue la única en hacer aventuras gráficas (véase spoiler 4), está considerada como la mejor, la más mítica o, al menos, la que se llevó el gato al agua en lo que a nostalgia respecta. Sea como fuere, Schafer y Gilbert son dos figuras que siempre vienen bien cuando hay que dar algún discurso en un evento, aunque luego no les sobren quienes quieran financiar sus proyectos (véase spoiler 5).
Pero dejémonos de añoranzas. En el año 2011, y tras una propuesta de la productora "2 Player Productions" (véase spoiler 6), Schafer mostró interés en rodar un documental en donde explicar cómo se hacía un videojuego. Un mundo sobre el que mucha gente tiene ideas equivocadas (véase spoiler 7). Para ello, Schafer aceptó que su empresa de videojuegos, "Double fine", creara uno pequeño y que "2 Player Productions" documentase el día a día a modo de "making of".
Debido a la falta de financiación de ambas partes, y no queriendo que un "publisher" interfiriera, el proyecto se presentó en Kickstarter para su financiación en febrero'12. Y lo hizo con un plan de gasto humilde: $300.000 para desarrollar el videojuego, $100.000 para los costes del documental y octubre de ese año como límite para acabar el proyecto. Tras cinco semanas, "Double Fine" recaudó $3,45 millones de euros entre Kickstarter y alguna contribución premium adicional, estableciendo un record en esa plataforma. En consecuencia, Schafer cambió de idea y decidió embarcarse en un proyecto más ambicioso.
El resultado fue "Broken age", un videojuego multiplataforma de una calidad notable, máxime si se tiene en cuenta lo limitado del presupuesto respecto a otros proyectos de la competencia. Una aventura gráfica en 2D que se acabó alargando mucho más de lo previsto, y que dio pie a un minucioso documental de más de 12 horas en donde, a lo largo de 20 episodios, se relataba en orden cronológico todo el trabajo, vicisitudes, retrasos, decisiones de negocio y, en general, el clima de trabajo que hubo.
Quienes hayan tenido la paciencia de ver todo el documental en inglés (no me consta que esté siquiera subtitulado en español), habrán aprendido que el desarrollo distó de ser fácil. A la enorme dificultad de darle forma a la historia se fueron sumando problemas de toda índole que demostraron que el proyecto era un asunto muy serio (véase spoiler 8).
Asimismo, aunque este material muestra lo que Schafer ha querido que se cuente (véase spoiler 9), es innegable que es el primero de su clase, el más largo, el más detallado y el más honesto de los que se hayan podido rodar hasta ahora. A fin de cuentas, las desarrolladoras siempre han sido reticentes a mostrar su forma de trabajar, limitándose a pequeños vídeos concebidos para promocionar su producto. Jamás para contar nada.
Tres años después de empezar, "Double Fine" entregó un videojuego que, no solo fue de gran calidad, sino que cambió las reglas de juego en Kickstarter, en tanto que otros desarrolladores de videojuegos se aventuraron a financiarse vía micromecenazgo, algo antes impensable. Ironías, "Double Fine", la misma empresa que demostró que había vida más allá de la dictadura de los "publishers", acabó vendida a Microsoft a mediados del 2019.
Como puntos negativos, se le podría achacar su excesiva duración, ya que abunda en divagaciones de sus protagonistas. Aunque lógico para reflejar la naturaleza humana del proyecto, quizás habría sido mejor reservarlo como material adicional (cosa que ya existe, previo pago). También se echa en falta conocer de cerca el trabajo de cada profesional durante una jornada de trabajo, de modo que se ofreciera una imagen concreta de lo que significa ser programador, animador, ilustrador, productor, etc. en este tipo de negocio. No obstante, es justo reconocer que, en parte, esto se corrigió con vídeos adicionales publicados años después, pues originalmente solo estuvieron disponibles para los "backers".
En cualquier caso, tras ser testigo durante 12 horas de este viaje de tres años, es imposible no sentir respeto y cariño hacia quienes están detrás de esta aventura. "Broken age" deja así de ser una mera aventura gráfica, con mejor o peor nota, para convertirse en el esfuerzo denodado de unas personas que dieron lo mejor de sí mismos para que viera la luz.
En resumen, un trabajo que, por su naturaleza y rareza, es un canto a los videojuegos único en su especie. Quien sienta interés por este mundo, más allá de fardar en los foros y dárselas de "gamer", tiene obligación de verlo. Pero enterito. De cabo a rabo. Solo así se entenderá un poco mejor el esfuerzo mayúsculo que hay detrás de este tipo de inversiones y lo que supone para la vida de muchas personas. Quizás así algunos tomen conciencia de lo que hay detrás de un videojuego y su precio.
Actualización abril'21: Sobre la plataforma Fig y las prácticas oscuras de Schafer (véase spoiler 10).
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama.
Ver todo
spoiler:
1) Las aventuras gráficas fueron hijas de su época. Los limitados recursos de los ordenadores las hacían idóneas para crear entretenimientos largos y detallados. Cuando las máquinas ganaron potencia y el 3D se impuso, otros géneros más enérgicos y voraces en recursos se adueñaron del mercado y de los gustos de los aficionados.
2) Caso de "Maniac Mansion", "The day of the tentacle", "The secret of Monkey island I y II", "Indiana Jones y la última cruzada", "Indiana Jones y el destino de la Atlántida", "Loom", "Sam & Max", "Full Throttle" o "The dig".
3) Originalmente LucasArts se llamaba Lucasfilm games; una división de Lucasfilm dedicada al incipiente mundo de los videojuegos. Una organización mediana, con unas pocas docenas de trabajadores, que gozaban de una libertad artística notable para experimentar. Quizás porque el propio George Lucas nunca les tomó en serio y, por tanto, no se inmiscuía en su actividad. Fueron tiempos en que George, divorciado, había delegado en terceros gran parte de su responsabilidad en Lucasfilm, para así criar a sus hijos.
4) En clara competencia con LucasArts, la empresa Sierra publicó sagas míticas como "King's quest", "Space quest" o las aventuras de Larry. Todas ellas muy queridas, aunque de una manera diferente.
5) Hoy día es casi imposible encontrar un "publisher" para financiar una aventura gráfica. Son productos que, cuando se crean, nacen a petición de un pequeño grupo de nostálgicos, tan mal venden en contraste con otros bombazos.
6) Compañía de vídeo afincada en San Francisco y especializada en documentales relacionados con la industria del videojuego.
7) Crear un videojuego no es diversión, sino que es una de las experiencias más duras, estresantes, mal pagadas y amargas. Pocas veces técnica y arte deben coincidir en una arena tan competitiva, incluso cruel, con condiciones laborales inestables, fechas de entrega ajustadas, ambientes de trabajo tóxicos y una altísima probabilidad de fracaso. Como el cine, vaya.
8) Pronto quedó claro que la carga de trabajo era brutal; el artista principal no podía con todo, dada la amplia visión de Tim; surgieron dos grandes agujeros financieros que duplicaron el presupuesto; Schafer se desdecía con las fechas de entrega; fue necesario dividir el juego en dos partes para que las ventas de la primera financiaran la segunda; se externalizó la animación; hubo ataques de la prensa y blogueros por la forma en que se estaban rompiendo las promesas; la empresa tuvo que invertir dinero propio mientras llegaban los primeros ingresos; la segunda parte se pospuso por un calendario imposible de cumplir y por problemas personales de una actriz de doblaje; un "publisher" les dejó tirado otro proyecto, por lo que despidieron a una docena de personas que compartían proyectos cuando faltaban apenas unos meses para entregar la segunda parte; una programadora enfermó; recibieron ataques por parte de publicaciones que parecían buscar el fracaso del proyecto; etc.
9) No pequemos de ingenuos. Desconocemos las peleas y malos modos que se silenciaron. De hecho, y a tenor de lo que sé a través de trabajadores y representantes de la industria del videojuego en España, la imagen ofrecida está dulcificada. Es en proyectos más pequeños, y el ambiente puede ser de guerra, a saber cómo sería en este otro, en donde había una presión mediática sobresaliente. No obstante, a pesar de ese filtro hay algún momento en donde queda claro que alguno, con tal de salvar sus trastos, no duda en chulear a terceros.
10) En el 2015, Schafer participó en la creación de la plataforma de micromecenazgo Fig, denunciada ese mismo año en un vídeo de Youtube titulado "DA- Psycho 'frauds': A DoubleFine Mess #FigOff". En esencia, hablaban de que Schafer había montado un esquema de negocio injusto, rayano en el fraude, similar al esquema Ponzi, con un paraíso fiscal e intenciones oscuras. Véalo.
2) Caso de "Maniac Mansion", "The day of the tentacle", "The secret of Monkey island I y II", "Indiana Jones y la última cruzada", "Indiana Jones y el destino de la Atlántida", "Loom", "Sam & Max", "Full Throttle" o "The dig".
3) Originalmente LucasArts se llamaba Lucasfilm games; una división de Lucasfilm dedicada al incipiente mundo de los videojuegos. Una organización mediana, con unas pocas docenas de trabajadores, que gozaban de una libertad artística notable para experimentar. Quizás porque el propio George Lucas nunca les tomó en serio y, por tanto, no se inmiscuía en su actividad. Fueron tiempos en que George, divorciado, había delegado en terceros gran parte de su responsabilidad en Lucasfilm, para así criar a sus hijos.
4) En clara competencia con LucasArts, la empresa Sierra publicó sagas míticas como "King's quest", "Space quest" o las aventuras de Larry. Todas ellas muy queridas, aunque de una manera diferente.
5) Hoy día es casi imposible encontrar un "publisher" para financiar una aventura gráfica. Son productos que, cuando se crean, nacen a petición de un pequeño grupo de nostálgicos, tan mal venden en contraste con otros bombazos.
6) Compañía de vídeo afincada en San Francisco y especializada en documentales relacionados con la industria del videojuego.
7) Crear un videojuego no es diversión, sino que es una de las experiencias más duras, estresantes, mal pagadas y amargas. Pocas veces técnica y arte deben coincidir en una arena tan competitiva, incluso cruel, con condiciones laborales inestables, fechas de entrega ajustadas, ambientes de trabajo tóxicos y una altísima probabilidad de fracaso. Como el cine, vaya.
8) Pronto quedó claro que la carga de trabajo era brutal; el artista principal no podía con todo, dada la amplia visión de Tim; surgieron dos grandes agujeros financieros que duplicaron el presupuesto; Schafer se desdecía con las fechas de entrega; fue necesario dividir el juego en dos partes para que las ventas de la primera financiaran la segunda; se externalizó la animación; hubo ataques de la prensa y blogueros por la forma en que se estaban rompiendo las promesas; la empresa tuvo que invertir dinero propio mientras llegaban los primeros ingresos; la segunda parte se pospuso por un calendario imposible de cumplir y por problemas personales de una actriz de doblaje; un "publisher" les dejó tirado otro proyecto, por lo que despidieron a una docena de personas que compartían proyectos cuando faltaban apenas unos meses para entregar la segunda parte; una programadora enfermó; recibieron ataques por parte de publicaciones que parecían buscar el fracaso del proyecto; etc.
9) No pequemos de ingenuos. Desconocemos las peleas y malos modos que se silenciaron. De hecho, y a tenor de lo que sé a través de trabajadores y representantes de la industria del videojuego en España, la imagen ofrecida está dulcificada. Es en proyectos más pequeños, y el ambiente puede ser de guerra, a saber cómo sería en este otro, en donde había una presión mediática sobresaliente. No obstante, a pesar de ese filtro hay algún momento en donde queda claro que alguno, con tal de salvar sus trastos, no duda en chulear a terceros.
10) En el 2015, Schafer participó en la creación de la plataforma de micromecenazgo Fig, denunciada ese mismo año en un vídeo de Youtube titulado "DA- Psycho 'frauds': A DoubleFine Mess #FigOff". En esencia, hablaban de que Schafer había montado un esquema de negocio injusto, rayano en el fraude, similar al esquema Ponzi, con un paraíso fiscal e intenciones oscuras. Véalo.